[리뷰] Samurai 자상한 사무라이? 칼을 든 사무라이?
Posted 2004. 7. 28. 05:00Samurai 자상한 사무라이? 칼을 든 사무라이?
일본의 닌자와 사무라이는 이제 세계화된 아이템이 되어버린걸까요? PC게임이나 콘솔게임으로도 줄곳 등장하는 사무라이. 보드게임으로도 어김없이 사무라이는 존재합니다. 그것도 라이너 크니지아씨를 통해서 말이죠.크니지아의 사무라이
게임의 박스를 보면 재미있게도 일본어로 "라이너 크니지아", "이 게임이 최고", "행복한 한스"등의 위트있는 말이 쓰여져 있습니다. 내심 일본에 대한 샘도 나는군요.
크니지아의 게임 배경 살리기는 유명하지만(웃음), 과연 이 게임은 사무라이란 타이틀을 어떻게 우리들에게 보여줄지. 사뭇 기대되지 않습니까?
사무라이의 모습은 어디로?
그러고보니 박스의 사무라이는 마치 다이묘의 모습이군요. 우리들도 역사책에서 들어보았음직한 도쿠가와 이에야스, 도요토미 히데요시등도 다이묘였습니다. 나름대로 김X필씨가 가장 감명깊게 읽었다는 일본대하소설인 "대망"에는 도쿠가와 이에야스의 정치철학이 담겨있지요. 칼부림과 냉혹함을 기대했던 사무라이의 모습은 간데없고 떠억 하니 어딘가를 바라보는 사무라이의 모습은 마치 이에야스의 그 모습이 아닐까 싶습니다.
물론 필자의 개인적인 느낌일뿐 어딘가 근거있는 이야기는 아닙니다. 티그리스&유프라테스, 사막을지나, 사무라이같은 크니지아의 대표적인 타일게임들이 있습니다만 저 개인적으로는 알려주기 쉬운 룰에 장막속의 꿍꿍이(물론 머리가 터질지경은 아닙니다.), 이쁜 콤포넌트까지 가장 마음에드는 게임이 아닐까 싶습니다.
Funagain.com 인터뷰에서 크니지아는 게임의 테마를 살리는 자신만의 방식을 이야기했습니다. 그가 가진 동양적인 느낌이 바로 이 사무라이란 게임을 통해서 우리들이 들여다 볼수 있다는점. 왠지 흥미로우며, 그가 느낀 동양적 느낌을 바로 이 게임의 특이한 점수시스템으로부터 파악해볼수가 있습니다.
게임은 어떻게 진행되는가?- 독특한 점수계산
게임자체는 강한 일본색을 띠고 있어서 칼부림나는 사무라이 워게임이라도 생각하셨다면 큰 오산이 아닐까 싶습니다. 이 게임은 크니지아식 타일게임의 전형적인 모습을 띠고 있으며 그 점수방식에 대해 저는 상당히 점수를 주고 싶습니다.
사무라이에서는 3가지 상징물들이 윤기있는 검정색 피규어로써 사랑받고 있는데 어디선가 꼬마곰젤리 라고도 부른다고 글을 보았습니다만.(쿨럭) 원래는 이 3가지 피규어들은 각각 무력(투구), 경제(밭), 종교(불상)를 뜻하는 것 같습니다. 여러 플레이어들은 이 3가지를 잘 조합하면서 일본열도를 점령해나가는거지요.
타일을 놓게됨에 따라 성마다 놓여있는 상징물들에 영향력을 행사하게되며 성을 둘러싸고 타일을 놓게되면 가장 많은 영향력을 행사한 플레이어가 그 해당 상징물을 따오게됩니다. 장막속에 상징물을 모아가면서 게임이 끝날때까지 기억력이 상당히 좋으신 분이 아니라면 다른 플레이어들 장막속을 뒤집어보고 싶으실껍니다.
1) 2) |
1) 게임에 쓰이는 타일과 피규어. 2)장막(스크린)이 있는 게임은 즐겁다. |
3가지 상징물들을 모아서 점수를 계산하는 방식이야말로 이 사무라이 게임의 가장 재미있는 점인데, 다른 많은 보드게임에서 보여주던 Most를 따오면 점수를 얼마씩 먹는 그러한 방식이 아니라 어느 한가지가 Most일때(가장 많은 상징물을 모았을때) 그것을 뺀 나머지를 계산하여 점수를 내는 방식이지요. 물론 3가지 혹은 2가지 상징물을 전부 다른 플레이어들보다 많이 모으면 당연히 게임의 승자가 됩니다. 그렇지만 어느정도 비슷한 게임경험을 지니거나 누군가 작정하고 게임의 룰을 무시한 채로 피규어들을 따먹는것에만 열중하지 않는 다음에야 그러한 경우의 발생은 적은편입니다.
이러한 상황에서 이 게임의 점수방식은 빛을 발하게 되는데요. 자신이 3종중에 한가지가 최고로 많이 모았다 하더라도 그 최고로 모은 상징물 자체는 포인트가 되지 않는것 때문에 투구만 잔뜩모아 일본 최고의 무력을 자랑한다고 해도, 밭도 없고, 불상도 모으지 못했다면 별 재미를 못보실것입니다. 일본열도를 둘러싼 각 플레이어들은 자신의 영향력이 어느한쪽에 치우치는것을 염려해야 한다는 뜻입니다.
균형과 조화의 동양을 바라본 크니지아의 적절한 선택이었다고 느낍니다. 결국 울며 겨자먹기로 골고루 먹으려고 애쓰게되면서 상대편의 장막속이 궁금해지고 게임안에서의 플레이어들은 점차 여러가지를 궁리하게됩니다.
게임의 단점
게임 제목은 왜 사무라이일까요. 헐...
크니지아게임을 비판하는 많은 분들이 자주 언급하는 문제는 이 크니지아씨야말로 게임테마쪽보다는 시스템쪽에 더 비중을 두기때문이라고들 합니다. 하지만 저는 테마를 살리는 길은 유져들의 몫도 있음을 확신합니다. 일본역사자체를 모르는 분들과 게임을 즐기다보면 이 게임은 그냥 바둑+땅따먹기처럼 되어버립니다. 타일을 놓는것도 어느특정수가 존재하는것은 아니며 타인이 실수를 크게 하지 않는이상 양날의 검이 되어 자신에게 돌아올경우가 많다는 점이죠. 특수한 타일도 존재하지만 그 역시 상대방도 가지고 있는 타일이라 결국 게임 자체는 왠지 심심하게 되어버립니다.
하지만 일본역사를 조금이라도 알고 있고 적어도 지방명정도는 외워두는 파티를 만났을때 이 게임은 전혀 다른 게임이 되어버립니다. 에도로 진격하는 이에야스가 되어버리는 플레이어, 타케다의 한을 풀겠다고 달려드는 플레이어들과 함께 즐기신다면 이 게임은 상당히 떠들썩하고 치열한 게임이 되겠지요. 다만 이 게임이 일본색이 짙은 게임이라는 점, 테마자체에 대한 플레이어의 노력이 없다면 그저 밍숭맹숭한 게임이 될 우려가 유일한 단점이 아닐까요. 가볍게, 즐겁게 즐긴다면야 이만한 게임도 드물것입니다.
구분 | 내용 |
게임명(한글) | 사무라이 |
제작사 | Hans im Gluck / Eurogames Descartes |
디자이너 | Reiner Knizia |
발행년도 | 1998 |
게임인원 | 2~4명 |
게임시간 | 60분 |
게임장르 | 전략게임 |
게임배경 | 타일, 사무라이 |
유져평점 | 4.3478 |
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