Axis & Allies  - 2차 대전 게임의 영원한 표준

전쟁의 포화 속으로

1939년 9월 1일 히틀러가 이끄는 나치당의 독일이 폴란드의 "단찌히" 도시를 침공합니다. 이렇게 시작된 세계 2차대전은 1941년 12월 8일 일본의 진주만 폭격과 소련과 미국의 참전 등으로 전세계가 직 간접적으로 참여했던 전쟁으로, 1945년 8월 15일 일본의 항복 선언으로 끝이 난 전쟁입니다.

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전세계를 무대로 즐기는 Axis & Allies

2차 세계 대전의 배경은 이렇습니다. 독일은 1차 세계대전에서 패배하고 바르샤바 조약에 의해 막대한 양의 배상금을 물게 됩니다. 안그래도, 전쟁으로 고초를 겪은 독일 국민들은 날로 떨어지는 화폐가치 때문에, 엄청난 고통을 겪게 됩니다. 이때, 히틀러가 이끄는 나치당이 득세를 하게 되고, 전쟁 배상금 지불을 중단 시키고, 국내 산업을 부흥시키게 됩니다. 그리고 나서, 1939년 9월 1일 1차 대전으로 잃었던 옛땅을 되찾는다는 명분아래, 폴란드를 침공하게 되고, 영프 동맹이 결성되자, 뛰어난 기술력으로 탄생한 기갑사단과 전격작전으로 프랑스마저 함락시키면서 명실공히 유럽 최고의 깡패 국가로 부상하게 됩니다.

또, 일본의 경우에는 조선을 침략하고 중국 대륙으로 침략 발판을 삼기위해서 만주국이라는 괴뢰국가를 설립하고 만주를 침공해 만주사변을 일으킵니다. 그리고 나서 국민당의 장개석 총통과 중일 전쟁을 치릅니다. 중국에서 아무 소득없이 계속되는 전쟁에 싫증난 일본은 유럽의 상황을 이용해서 동아시아의 유럽 식민지를 강탈하기로 결심합니다.
확전의 가장 큰 상대국가는 미국이라는 전제아래, 일본은 선전포고 없이 진주만을 습격하게 됩니다. 본래, 초기에는 독일과 일본은 서로 상관없는 전쟁이었지만, 미국과 소련이 일본과 독일 모두에 연관되어 있어서 세계 대전으로 묶이게 됩니다. 이렇게 시작된 전쟁은 유럽 전선의 경우에는 영국과 소련의 항전과 미국의

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참전으로 서서히 밀리게 되고, 태평양 전쟁의 경우에는 미드웨이 해전에서 미국이 크게 이기고 나서, 항전하는 일본에 원자폭탄 2방을 터트려서 전쟁을 종식시킵니다.

이 2차대전을 계기로 미국이 국제 무대의 명실상고한 강대국으로 등극하는 계기를 마련해 주게 됩니다. 2차 대전은 아프리카, 남아메리카, 아시아, 유럽, 오세아니아, 대평양 제도, 북아메리카 등 전세계 모든 곳에서 직간접적으로 참여했고 우리나라 역시 그 피해를 직접적으로 받았던 전쟁으로, 유럽전선에만 국한되었던 1차 대전과는 달리 범 세계적인 비극으로 기억되는 전쟁이고, 이 전쟁으로 인한 전체 사망자 수는 3000만~ 6000만명 정도로 추산하고 있습니다. 이런 사실로 비추어 볼때 앞으로는 다시는 이런 일이 반복되지 말아야 한다는 사실을 우리에게 알려주고 있습니다.
다만, 후세 사람들에게는 많은 이야기 거리와 모의 전쟁 게임을 통해 역사를 재구성하는 재미를 전해 주고 있습니다만, 어쨋거나 그렇다고 해서 전쟁을 옹호해서는 안되겠죠. (^^) 안그래도 요즘 전쟁 떄문에 난리 법석인데 말이죠.

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Axis 는 역시 초기 배치가 일이다.

이번엔 전 세계이다

[Axis & Allies] 는 Milton Bradley에서 1980년대에 나온 the Gamemaster series 중 하나로 같은 시리즈 중에 [Conquest of the Empire], [Fortress America], [Shogun] 등이 있습니다. [Shogun] 의 경우에는 [Samurai Swords] 라는 이름으로 재발매되기도 했습니다.
이들 게임들은 하룻밤만에 즐길 수 있는 워게임들로 워게임의 입문자를 위한 형식의 게임들이었습니다. 사실, 하룻밤만에 즐기는 워게임이란게 언뜻 다가오지 않을 수도 있습니다.
"그렇다면 2틀동안 즐기는 게임도 있단 말이야" 뭐 그런 식으로 말이죠. 사실 보통의 워게임들이 모두 그렇습니다. ㅡㅡ;

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[Flat Top] 이란 Avalon hill 에서 나온 워게임이 있는데, 그 워게임의 시나리오 중에는 플레이 시간이 100시간 이상 인것도 있습니다. 대표적인 예로 [Flat Top] 을 들었지만, 대개의 워게임이 다 그런 편이었던 것을 감안하면, 하룻밤안에 즐기는 워게임이란 게 어떤 느낌이신지 감이 오실 겁니다.

[Axis&Allies] 가 발매된 뒤 [Axis&Allies 2nd edition] (현재 팔고 있는 게임이 2nd Edition 입니다.) 을 Avalon Hill 에서 판매 대행을 했고, 뒤이어 Avalon Hill 에서 후속작인 [Axis&allies Europe] 과 [Axis&allies Pacific] 이 발매되었습니다. 기존에 [Axis&Allies]를 해보셨던 분들은 아마도 Europe 이나 Pacific 을 먼저 해보셨을 겁니다. 앞서 두게임이 태평양 전선과 유럽 전선 중 한 곳에서만 플레이 해볼 수 있는 반면, [Axis&Allies] 오리지날 게임은 전세계를 무대로 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 아마, Europe 이나 Pacific 을 해보시고 난 후에 이 게임을 해보시면 마치 두 게임의 후속작품을 하는 듯한 느낌이 들 것입니다. 기존의 게임이 왠지 반쪽짜리 같은 느낌이 드는 반면, 이 게임은 전세계를 무대로 하고 있기 때문입니다.

전쟁 게임의 표준서

Axis 스타일이란 말을 저는 자주 합니다만, 본래, Axis 가 나왔을 때는 [Risk] 스타일이란 말을 들었습니다. (^^) 단순한 형태의 부대 운용과 전투 해결을 주사위를 해결한다는 점에서 Risk 스타일의 워게임이란 얘기를 들었던 것인데, 제 생각에는 [Axis & Allies] 는 [Risk] 를 뛰어넘는 새로운 스타일을 만들어 냈다고 생각합니다. 가장 큰 특징은 바로 다양한 병종에 있습니다. [Axis & Allies] 에는 보병, 탱크, 잠수함, 전함, 항공모함, 수송기, 전투기, 폭격기, 대공포, 공장들의 유닛들이 등장하는데, 이들은 모두 다른 능력치과 기능을 가지고 있습니다. 지금 보면, "이거 뭐 당연한 얘기 아냐?" 라고 말씀하실지 모르지만, 유닛간 별다른 특징이 없는 [RISK] 에 비하면 괄목할 만한 변화라고 생각합니다. 그리고 나중에 나올 다양한 간단한 워게임들에 영향을 줬다는 점에서 (뭐 [RISK]에 영향을 받은 것이라고 해버리면 할말 없지만 서도.. --;;) 새로운 스타일을 창조했다고 말해도 과언이 아니라고 생각합니다.

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헉! 이건 [마레 노스트롬] 이 아니란 말이다

오히려 신선한 시스템

Europe 이나 Pacific 을 해보시고 이 게임을 해보시는 분들에게는 오히려 신선하다는 느낌을 받으실 수 있으실 겁니다. 공장도 건설할 수 있다는 점과 새로운 무기개발도 할 수 있다는 점이 Europe 이나 Pacific 과는 달리 독특한 점이고, 그로 인해 많은 전략이 변화하기 때문입니다.
공장을 건설할 수 있다는 점은 많은 전략적 요소를 갖는데, 일본의 꿈인 브라질에 군수 공장을 짓고 바로 미국 본토를 위협하는 일도 가능하고, 전략적 요충지인 남아프리카나 중동 같은 곳에 공장을 지을 수도 있습니다.

또, 지도가 세계로 바뀌기 때문에, 독일이, 브라질에 공장을 지을수도 있고, 히틀러의 오랜 염원인 동방 제국 건설을 해볼 수도(!) 있습니다. (^^);;
그리고, 시대적 상황이 Europe 과 Pacific 보다는 좀 뒤의 상황입니다. Europe 의 경우에는 소련 침공 직전 41년 6월 상황을 나타내고 있고, Pacific 은 진주만 폭격 직전인 41년 12월 상황을 나타내는 반면에, 오리지날의 경우에는 42년 봄을 나타냅니다. 이런 변화는 초기 배치에 결정적인 변화를 가져왔는데, 우선 유럽전선을 보면, 독일이 무리한 소련 침공을 했다가, 서서히 밀리기 시작할 때입니다.
그래서, 지도를 보면 코카서스에서 독일군이 후퇴한 상황임을 알 수 있습니다. 그래도, 제 생각에는 42년 봄이라고 해도 아직 코카서스에서 모든 병력을 철수할 때는 아니었다고 생각합니다. 즉, 소련의 반격이 42년 11월에 있었으니까, 1턴에 소련이 독일을 반격할 수도 있는 것을 감안할때 유럽 전선의 지도는 42년 봄이 아니라 42년 가을 막바지 쯤으로 봐야 옳지 않을까 하는 생각을 합니다. 42년 봄인지 42년 가을인지가 뭐가 중요하냐고 하실 지도 모르지만, 독일이 소련에 대해 공세를 취하고 있던 시기인지, 아니면 수세에 몰리던 시기인지가 달라지기 때문에, 큰 차이가 있습니다. 그리고, 태평양 전선은 동남아시아를 일본이 모두 점령한 것을 알 수 있습니다. 42년 봄에 일본이 동남아시아의 섬들을 모두 정복했으니까 상황은 맞습니다. 그래서, 하와이에 있는 미군 부대는 진주만에 있던 부대가 아니라, 진주만 폭격이 끝나고 살아남은 녀석들이라고 봐야 옳습니다.

전체적으로 볼 때, 게임 규칙의 여러가지 상황에서 연합국 측이 6:4 정도로 유리한 입장이지 않나 하는 생각이 듭니다. 일본의 경우에는 막강한 해군력과 필리핀과 태평양 제도를 점령한 상태이기 때문에, 태평양에서는 유리한 입장이지만, 독일은 앞서 말했듯이 좀 위험합니다.
우선 카프카스나 키릴 해역에서 내려오는 소련 병력을 막기 힘들고, 핀란드 역시 독일 본토와 떨어져 있어서, 노르웨이는 거의 소련에게 2턴 안에 날라가는 상황이라고 봐도 좋습니다. 또 키릴에서 베를린까지 탱크의 사정권에 들어가기 때문에, 무척 위험한 상태가 됩니다. 제가 보기엔 추축국은 독일과 일본 간의 긴밀한 협조가 있지 않으면 이기기 힘든 상황이지 않을까 하는 생각이 듭니다.

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사악한 공산주의자들을 철십자의 깃발 아래 짓밟아 버리자!

내가 만들어 가는 게임

아무리 추축국이 암울하다고 해도, 이길수 없다는 것은 아닙니다. 뛰어난 전략이 있을 수 있고, 그런 전략은 플레이어 자신이 만들어 가는 것입니다. 이 게임은 막상 게임을 하고 있을 때보다, 오히려 하고 나서 작전을 짜고 새로운 작전으로 다시 해보는 것이 더 재밋다고 할 수 있습니다. 그리고, 쓰러져 가는 독일을 일으켜 세워서 꿋꿋히 이겨내는 것이야말로, 독일을 플레이하는 로망이 아닐까 생각합니다. 아프리카에서 전투만 벌어지면 주사위 눈이 잘나오면 "역시 롬멜은 달라" 라고 말하거나, 독일의 전차의 주사위가 잘나오면 "이게 그냥 탱크가 아니라, 타이거 탱크라고!" 라고 부르짓을 수도 있겠죠. (^^)

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북아프리카에서 만난 롬멜 장군과 몽고메리

그리고 일본과 긴밀한 협조를 통해서, 인도를 먹고 소련을 압박하는 상태까지 가면, 추축국의 승리는 거의 따논 당산이라고도 할 수 있습니다. 또는 다양한 작전으로 일본이 미국 본토를 노릴 수도 있는 것이구요. 그리고, 오래된 게임이다 보니 여러가지 다양한 버전의 하우스룰도 나온 상태입니다. 플레이어들이 입맛에 맞게 골라서 적용할 수도 있고, 또는 자신만의 새로운 하우스룰도 만들어 볼 수 있을 것입니다. 사실, Europe 과 Pacific 도 하우스룰 중에서 차용한 룰을 포함하고 있다고 알고 있습니다.

보통 주사위 게임은 너무 운에 휘둘려서 싫다고 말씀하시는 분들이 많은데, 실제 전쟁을 보면 갖가지 운이 작용할 수 있습니다. 요번에 이라크 전쟁만 봐도, 토마호크, 그 잘난 미사일이 10%의 오동작을 보일지 누가 알았겠습니까? 그리고, 사막의 모래폭풍도 예상은 했지만, 언제 어디서 불어닥칠지 모르는 것이기 때문에, 운이라고 할 수 있습니다. 중요한 것은 그 확률을 조정해서 내 것으로 만드는 자세입니다.
Axis& Allies 에서도 마찬가지입니다. 가령, 보병 3개가 지키고 있는 곳을 보병 2개로 밀면서 "난 주사위 신을 믿어!" 라고 부르짓는다면, 운이 좋아서 그 전투에서는 이길지도 모르지만, 전체적인 게임에서는 이길수 없다고 생각합니다.
보병은 수비시에는 "2"의 방어력을 가집니다. 이것은 1/3 의 확률이라는 소리입니다. 즉, 보병 3개가 수비를 한다면 평균적으로 1개는 매 턴 맞춘다는 소리이죠. 그리고 보병이 공격시에는 "1"의 공격력을 가집니다. 이것은 1/6의 확률이라는 소리입니다. 그럼 평균적으로 보면 6턴이 지나야 1개를 맞춘다는 것이죠. 보병 2개가 공격이면 3턴에 1개씩입니다.
이런 식으로 볼때, 방어측은 2턴이면 공격측을 전멸시킬수 있고, 공격측은 9턴이 걸려야 수비측을 전멸시킬 수 있다는 뜻이 됩니다. 히틀러가 소련 침공을 결정할때 분명 여러가지 요인을 생각해보고 많은 계산을 했을 것입니다. 비록, 소련 침공은 실패했지만, 적어도 이길 수 있는 확률이 50% 이상이라는 가정하에 공격을 결정했을 것입니다. 최후의 결정은 주사위 신이 내리는 것이지만, 그 과정을 만들어 가는 것은 플레이어의 몫이라고 저는 생각합니다. 그리고 공격이 실패했을 경우, 후속 병력과 방어를 위한 준비도 지휘관으로서는 소홀히 할 수 없는 문제입니다.

[Axis&Allies] 는 맨 처음 언급한 대로 하룻밤만에 2차대전 전체를 즐길 수 있는 쉬우면서 로망이 살아있는 워게임입니다.

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오리지날 그 자체는 약간씩 언밸런스한 부분도 있지만, 전체적인 구조는 충분히 재밋게 즐길 수 있도록 만들어 놓았습니다. 그리고 전 세계를 무대로 즐길 수 있다는 점은 기존의 Axis 의 팬들이나 2차 세계 대전을 좋아하는 밀리터리 매니아 분들에게는 하나정도 소장하실만한 필수게임이 될 것 입니다.

[Axis & Allies] 시리즈는 맥아더 장군이 되어서 태평양 전선을 지휘할 수도 있고, 롬멜 장군이 되어서 아프리카에서 이집트까지 밀고 들어갈 수도 있습니다. 처칠 수상이 되어서 지속적인 항전과 몽고메리의 아프리카 승리, 나아가서는 노르망디 상륙까지도 즐길 수 있는 최고의 2차대전 워게임이라고 생각합니다.


구분내용
게임명(한글)추축국과 연합국
제작사Milton Bradley / Hasbro
디자이너Lawrence H. Harris
발행년도1984
게임인원2~5명
게임시간120~240분
게임장르전쟁
게임배경2차 세계 대전
유져평점4.7143

[리뷰] Monopoly 보드게임의 전설

Posted 2004. 7. 28. 04:54

Monopoly  보드게임의 전설

땅 팔아서 부자되는 게임

보드 게임의 전설이라 불릴만한 거대 산맥! 보드게임의 전혀 문외이라 할 지라도 부루마블은 알고 있겠죠? 이 게임이 바로 70년의 역사를 자랑하는 부루마블의 원조랍니다.

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그렇습니다. 20세기 초에 개발된 이래도 정말 수십개의 버젼들을 내놓으면서, 전세계적으로 폭발적인 인기를 여전히 누리고 있는 전설의 보드 게임 부르마블입니다. 위의 박스샷은 아메리카 스페셜 에디션의 사진에 불과합니다. 실제 존재하는 모노폴리의 버젼의 수는 누가 알까요? 근 100여종이 넘지 않을까 생각을 해봅니다.

이제 저기 O자에 튀어나온 아저씨는 Hasbro의 마스코트처럼 어디에나 기어 나오며, 특이하게 다자인된 모노폴리 말들은 주석이나 기타 소재로 다양하게 만들어 지고, 그 말의 수를 다양하게 하여, 콜렉터들의 가슴에 불을 지르고 다닌답니다.

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이 버젼또한 다양해서, 포켓몬, 디즈니랜드, .COM, 코카콜라, 슈퍼볼등 그 버젼또한 엄청나게 다양하며, PC게임으로도 발매되어, Monopoly Tycoon이라는 별로 모노폴리와 관계가 없는 경영 시뮬레이션도 발매가 되어 있는 상태에 이르렀습니다.

여담이지만, Hasbro는 이 모노폴리로 돈을 벌어서 MICROPROSE도 인수하고, 그랬나 봅니다. 제가 좋아하는 게임 디자이너 Chris Sawyer도 여기서 일하고 있습죠.

Hasbro는 완구회사로서 미국에서 Barbie의 Mettel社와 더불어 양대산맥을 이루고 있습니다. 여러분이 잘 아시는 GI Joe, Tonka, Tiger등등이 모두 Habro 계열사입니다. 한 마디로 거대 공룡회사죠. 또한 수 년전 Avalon Hill을 인수하면서, 보드게임 쪽 시장을 빠르게 장악하고 있습니다.

기본룰
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모노폴리의 기본룰은 일반인들이 어릴때 지겹게 즐겼던, 부루마블과 대동소이 합니다. 하지만, 역시 같지 만은 않지요. 저 같은 경우는 왠지 지형이 생소하고, 건물의 건축에도 제한이 있는 모노폴리에 그다지 많은 정이 가지 않는 편입니다. 일단, 우주여행이나 그런 요소들은 존재하지 않으며, 부루마블에서 5자리에 있는 제주도, 부산등의 위치에 철도회사가 위치합니다. 그리고, 경매라는 방식이 있어, 자신이 구입이 여의치 않으면, 경매를 붙여서 땅을 매매할 수 있습니다. 마지막으로 건물의 건축은 자신의 독점하는 지역에 한 하여, 건축이 가능하다는 차이점이 있습니다.

당연히 게임 승리는 다른 사람을 파산시키거나 일정한 시간 내에 가장 많은 자산을 확보하는 것입니다.

독점이 핵심

"Everything or Not!" 모든 것을 얻지 못하면, 아무 것도 없다. 단지 파산뿐... 이 게임은 제목답게 특정 색깔의 지역들을 독점해야 합니다. 모노폴리가 부루마블보다 잔혹한 것은 부익부 빈익빈이 심화된다는 것이죠. 독점해서, 한 지역을 점령해서, 건물을 지으면, 정말 확실한 지뢰받의 구축이 가능해 지죠. 주사위의 야료가 존재하는 게임에서 그 날 운나쁘게 흩어진 땅들만 구매한다면, 그날 게임은 종친다고 봐야하는 거죠.

이 것은 정말 양극화를 낳지만, 사실 그나마 게임이 빨리 끝나는 빌미를 제공하므로, 게임의 목적과는 부합한다고 봅니다.

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고전명작

이 게임의 장단점은 누구라도 쉽게 느낄 수 있으실 것 같습니다. 워낙 오래된 게임이고, 훌륭한 게임이니까요. 모노폴리는 게임 자체보다 수집적인 요소가 강합니다. 버젼도 100여개가 넘으며, 안에 들어있는 말도 워낙 다양합니다. 재질또한 상당히 좋아서 수집가들의 수집욕을 자극합니다. 미국에는 모노폴리 수집가도 있다고 하는군요. 아름다운 구성물은 군침을 흘릴만한 좋은 아이템이죠.

분명 잘 만든 게임이고, 사랑 받는 게임이지만, 개인적으로는 생소한 미국식 게임보다는 친숙한 우리 게임에 손을 들어주고 싶군요. 모방은 제 2의 창조라 했던가요?


구분내용
게임명(한글)모노폴리
제작사Parker Brothers / Hasbro
게임인원2~8명
게임시간90~120분
게임장르가족
게임배경경제, 부동산
유져평점3.6250
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